douze
.
Règles
Connexion perdue, reconnexion…
Fermer
Règles
Le moins
de points
.
150 cartes de
−2 à 12
. Chacun a
12 cartes cachées
en 3 lignes et 4 colonnes, et en retourne 2 au début. Celui qui montre le plus de points commence.
À ton tour, au choix :
tu
prends la carte de la défausse
et tu l'échanges avec une de tes cartes (cachée ou non) ;
tu
pioches
: tu échanges la carte piochée avec une des tiennes, ou tu la défausses et tu
retournes
une de tes cartes cachées.
La carte remplacée part, visible, sur la défausse.
Trois cartes visibles identiques dans une colonne
partent à la défausse : elles ne comptent plus.
Dès qu'un joueur a
toutes ses cartes visibles
, chacun des autres joue un
dernier tour
. On retourne tout et on compte.
Si celui qui a fini n'a pas
strictement le moins
de points de la manche, ses points sont
doublés
(s'ils sont positifs). L'hôte peut couper cette règle.
Les manches s'enchaînent. Quand quelqu'un atteint le
score cible
(100 par défaut), la partie s'arrête : le plus petit total gagne.
Couleurs
Violet : −2 et −1 · Bleu : 0 · Citron : 1 à 4 · Jaune : 5 à 8 · Corail : 9 à 12. Le chiffre est toujours écrit en gros.
Sur ordinateur :
D
piocher,
P
prendre la défausse,
X
défausser la carte piochée.